中本聪的种子:从精神奴役到比特币解放的身份

“仿生学是受自然启发的创新。在一个习惯于支配或“改善”自然的社会中,这种尊重的模仿是一种全新的方法,真的是一场革命。与工业革命不同,仿生革命引入的时代不是基于我们可以从大自然中提取什么,而是基于我们可以从她身上学到什么。” — 珍妮·贝纽斯

我们要去哪里似乎比理解我们如何到达这里要复杂得多。因为历史是我们的老师,可以告诉我们如何选择共同创造我们的未来,我们必须向我们的过去致敬。早期的网络是关于将机器与机器连接起来,社交媒体和游戏领域的早期数字工程师意识到他们需要一种机器对人的设计原型,一个将数字约束与人类参与相结合的原型。鉴于他们工业时代的传统思维和拟物化(将旧设计覆盖在新技术之上)的倾向,这个新界面不可避免地需要以某种方式涉及用户行为结果的测量,以“验证”他们构建的内容。但是如何?

1900 年代中期,心理学家 BF Skinner 的“操作性条件反射”行为主义理论拯救了他们。这种心理行为调节方法与他们的数字限制几乎无缝契合。工程师的二进制计算现在可以将行为主义操作性条件反射作为机器人机界面的基础,并且可以将人类行为结果设计为可客观测量的。当工程师和公司管理层很快了解到大量人群的思维和行为结果也可以被操纵和“管理”时,进一步产生了巨大的优势。然而,这并非没有影响。我们现在看到 Facebook 和其他社交媒体公司因参与设计及其广泛的社交和行为操纵而被拖入国会听证会。与此同时,已经对声称“令人上瘾的设计”的游戏公司提起了数十亿美元的集体诉讼。我认为,我们需要深入质疑这种用于心理和行为操纵的中心化数字设计或类似的东西,是否是我们想要覆盖在新的去中心化比特币协议上的内容。

“你无法管理你无法衡量的东西。” — 彼得德鲁克(商业管理大师)

简单地说,BF Skinner 的“操作性条件反射”是一种奖励和惩罚方法,用于通过使用外生奖励激励和强化来“编程”期望的行为来修改行为(也就是行为修改)。它基本上是一种精心设计的方式,可以通过外在激励措施在心理上“贿赂”用户以获得所需的行为结果。虽然行为矫正可能对训练我们的宠物很有效,但它可以将高度复杂和微妙的人类思维和行为(模拟)简化为狭隘和有限的二元结果,而事实上,人类丰富的学习、创造和能力的条件和能力扩大包括更多。尽管如此,BF Skinner 的操作性条件反射理论最适合早期人类参与工程师的设计需求。

操作性条件反射,有时也称为“游戏机制”,被视为当代参与设计的主要基础。因此,在我们所有的多样性和独特的丰富性中,人类目前必须缩小和扭曲自己,以适应数字化、标准化、工业时代的中心化。相反,我们需要超越这种模式并赋予个性化的用户体验,以便技术适应、个性化、丰富和扩展每个独特的人。我们每个人都有发展自己的“自决权”的基本权利。

与如今渗透到当今人机界面平台的斯金纳式“游戏机制”不同,自由、自我生成、自我激励和自我维持的游戏是大自然的先天元设计,用于非中介的真实参与。与游戏不同,真实游戏是一种生存动力,与游戏设计不同,它不会让人上瘾。游戏设计和大多数现代参与设计旨在“吸引”用户;他们的设计师甚至将其称为“注意力经济”,并将(你的)注意力视为“稀缺商品”。相反,真正的真实玩家可以选择玩然后离开,然后在选择时重新参与。这是因为,与中心化游戏和社交媒体设计不同,真实参与不仅是非中介的,而且是自我生成/发起、自我激励和自我维持的。

当我们离开牛顿工业主义的可预测和相对确定性并探索可能性的量子领域时,我们正在迅速认识到量子世界本质上是自相矛盾的(它是波还是粒子?)。我们现在也知道,玩耍和对可能性的探索在生物学上与人类息息相关。在所有动物中,这在不同程度上也是如此。最常观看的 YouTube 视频是那些自发嬉戏的跨物种动物游戏:熊市追狗,猫嬉戏地拍乌鸦,小鹿相信人类蹒跚学步的探索性触觉。这是为什么?是什么本能地和情感地驱使我们去寻求并深深享受自生自给游戏的新奇感?简而言之,游戏是我们“探索可能”和追求小说的方式。游戏是自我激励和内在驱动的。我们知道,当大自然奖励那些具有弹性、创造性适应性、快乐活力和健康成果的人时,我们就走上了正确的道路。因此,我们必须承认,游戏提供了人类参与和相应设计的“首要原则”。这是比特币使用更好模型重新创建传统参与设计的绝佳机会

“文明结构承认人类的驱动力,并将其纳入正和行为,在这种情况下,大多数或所有各方都会过得更好。去文明化的结构以负和的方式放大了人类的驱动力,使大多数人的境况变得更糟。这些通常是无意中创建的。”— Balaji S. Srinivasan(天使投资人、企业家)

1970 年代,罗切斯特大学的 Richard Ryan 和 Edward Deci 合作开发了关于动机的“自我决定理论”。这个理论对抗了 BF Skinner 的操作性条件反射,并基本上推翻了让人类执行任务的最佳方式是奖励他们的行为的主流信念。这些特立独行的研究人员认为区分动机的类型以及区分受控动机和自主动机很重要。

那么内在动机和外在动机的基本特征和区别是什么?该K线走势图提供了一个简洁易懂的概述:

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如你所见,内在动机来自内部并且是自我激励的。它在很长一段时间内是持久和自我维持的。内在激励因素培养勇气并培养自决。这符合比特币的精神。

另一方面,外在动机不会促成长期的参与。它受到外在奖励和激励(诱人的贿赂)的推动,通常基于衡量标准,有时还基于惩罚威胁。中心化的法币精神。

特别值得注意的是,当代动机科学存在一个长期存在的巨大缺陷,我们在上图中看到它的缺失和研究中的遗漏。动机科学只是忽略了整合我们现在对游戏的了解。研究和学术知识库中的认知偏见排除了将人类内在动机的识别和发展与游戏的情感神经科学联系起来的可能性。我认为研究中的这种疏忽与学术偏见和工业时代设计中针对游戏的历史文化“禁忌”有关,例如,“游戏妨碍了工作”、“它没有生产力”、“它很无聊”, “玩是不容易衡量的,也没有价值。”

让我们使用一点常识和批判性思维。如果游戏是微不足道的,没有价值,为什么所有的动物都带有它呢?对此,我有一个两个字的回应:“奥卡姆剃刀。” 人类混乱、两极分化和冲突的自组织原则和“解决方案”就在我们眼皮底下。如果这还不够,简约法则通过游戏发挥作用,这难道不是具有讽刺意味的悖论吗?

“在所有事情都平等的情况下,最简单的解释往往是正确的。” — 奥卡姆的威廉

如果游戏被中介或控制,它就不再是真实的游戏,真实参与的健康有益结果就会丢失。如果游戏随着时间的推移被压制或劫持,就会出现与游戏剥夺相关的负面行为补偿,包括我们今天看到的普遍存在的精神疾病。

技术是工具,而不是解决方案。

内在动机是拥有健康内部控制点的具有自主权的个体自由选择的基石。通过真实的游戏来识别和发展内在动机。游戏是我们清醒时人类自我组织的方式,类似于另一种生存动力、睡眠和梦想,我们在无意识时进行自我组织。我们通过真实的游戏参与进行自我组织的能力是自我主权的基础。这是我们如何从内部了解(没有任何中介或控制力量)我们是谁,我们喜欢什么以及我们擅长什么。我们的自组织能力帮助我们识别和追求生活中的意义和目的。

内在激励因素对于自我维持、不上瘾的参与行为至关重要。如果我们的真实游戏参与被中央中介劫持或压制,我们就不会发展出心理健康、解放、自我主权身份所必需的内部控制点。然后中心化编程可以突袭并“拥有”我们。我们变得自恋和有需要,焦急地痴迷于我们是否足够好,我们是否适应,以及我们是否有足够的“喜欢”、“追随者”或其他形式的外部认可。我们孤立并沉迷于令人上瘾的社交媒体和游戏。或者,我们可能会被两极分化的“群体思维”所感知到的安全感和归属感所吸引。今天,焦虑、抑郁和其他形式的精神疾病处于历史最高水平。如果我们的“自我意识”被中间中心化设计和外生标准缩小、控制和验证,而不是由我们自己真实自我的广泛发展所创造,那么我们中的这么多人寻求遵守和适应有什么奇怪的吗?不必这样

“完美的独裁政权表面上是民主的,但基本上是一个没有围墙的人,囚犯甚至做梦都不会想逃跑。它本质上将是一种奴隶制,通过消费和娱乐,奴隶会喜欢他们的奴役。” — 奥尔德斯·赫胥黎,1931

虽然今天的行为修正设计依赖于测量、奖励和诱惑的外在验证,用户参与最初可能看起来有效,但它通常而且不幸的是,是短暂的。Ryan 和 Deci 以及其他人的研究表明,外在奖励系统无法提供改变人类行为所需的持续长期参与。然而,不幸的是,行为主义操作性条件反射仍然是我们的设计模型。也许这可以解释当代游戏化奖励系统的参与效率低下、参与率下跌以及额外的补偿性上瘾设计策略。另一方面,自我产生、自我激励和自我维持的参与是确定一个人喜欢做什么和培养勇气的基础。这种内在导向的参与也是从精神疾病和消极行为补偿中治愈自己的关键。识别和发展个人独有的内在动机并将其整合到当今的敬业度设计中,将有助于发展精神解放和自我主权身份,将真正的敬业度转变为有意义的娱乐性工作。以这种方式,从每个独特的个体开始,这有望在比特币之上建立去中心化的 P2P 创造者经济和文艺复兴 2.0。识别和发展个人独有的内在动机并将其整合到当今的敬业度设计中,将有助于发展精神解放和自我主权身份,将真正的敬业度转变为有意义的娱乐性工作。以这种方式,从每个独特的个体开始,这有望在比特币之上建立去中心化的 P2P 创造者经济和文艺复兴 2.0。识别和发展个人独有的内在动机并将其整合到当今的敬业度设计中,将有助于发展精神解放和自我主权身份,将真正的敬业度转变为有意义的娱乐性工作。以这种方式,从每个独特的个体开始,这有望在比特币之上建立去中心化的 P2P 创造者经济和文艺复兴 2.0。

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